تلاش برای تعیین اینکه چرا اورواچ 2 دنبالهای است، تک تک سلولهای مغزم را گرفته است با واریا شاپ همراه باشید.
Overwatch 2 بهعنوان یک جانشین رایگان برای تیراندازی قهرمانی بلیزارد در سال 2016 (که جایگزین بازی اصلی میشود)، هم نیروبخش و هم پسرونده است. این یک دلیل هیجانانگیز جدید برای انجام بازیای است که شوترهای مدرن را شکل داده است و نگاهی اجمالی به این موضوع داشته باشید که چرا در شش سال گذشته هیچچیز نتوانسته آن را بهتر کند. اما بزرگترین تغییرات و سیستم درآمدزایی تهاجمی آن تهدید می کند که تا زمانی که چیزی باقی نماند، لذت آن را از بین می برد.
بزرگترین نقطه قوت اورواچ 2 این است که هنوز اورواچ است. در پشت همه منوهای به روز شده، نبرد پاس، چالش ها، و نقشه های بازسازی شده، بازی است که یک FPS جایگزین را نشان می دهد، که در آن مهارت های مختلفی تایید شده و به آنها پاداش داده می شود. علیرغم اینکه بلیزارد چقدر روی آن چیده شده است، جسورانه ترین جنبه های بازی اصلی را مدفون نکرده است.
Overwatch 2 Overwatch 1 با سرعت 1.5X است. همون بازیه ولی فشرده. دو تیم بر سر یک هدف در مکانهای آینده نزدیک در سراسر جهان که به زیبایی رندر شدهاند، مبارزه میکنند. هر طرف یک قهرمان تانک، دو فروشنده آسیب و دو پشتیبانی دارد. این یک FPS در فرم است، اما مسابقات کمی متفاوت از آنچه در اکثر شوترهای دیگر رخ می دهد. هر دو تیم برای اشغال فضای روی نقشه با تمام تواناییها و تواناییهای قهرمانی مختلف خود مبارزه میکنند. تانکی که وارد درگیری می شود توسط تیم پشتیبانی خود و DPS پشتیبانی می شود که از این تهاجم برای مجازات اشتباهات دشمن استفاده می کنند، خواه در محدوده یک ضربه کشتار قدم گذاشته باشند یا با استفاده نادرست از همه توانایی های خود، خود را آسیب پذیر کنند.
مبارزات تیمی مبادله ای از منابع است که توسط نهایی قدرتمندی که آن را به سمت و سوی جدیدی سوق می دهد نقطه گذاری می شود. به جای آتشبازیهای چند ثانیهای یا دوئلهای تک تیرانداز در مقیاس بزرگ، مبارزات Overwatch شما را ترغیب میکند که به آن مانند شطرنج فکر کنید. حذف ها نتیجه پیش بینی و مجازات حرکت بعدی حریف شماست. و زمانی که نمی توانید، زمان آهسته برای کشتن (که توسط پشتیبانی و مخازن طولانی شده است) به شما فضایی برای پاسخ دادن می دهد.
اورواچ 2 جدول زمانی یک مسابقه را می گیرد و آن را فشرده می کند. نبردهای پر هرج و مرج آن فوران می کنند و اندکی، اما به طور قابل توجهی، سریعتر از بازی اصلی به پایان می رسند. پیچیدگی های کار تیمی Overwatch 1 با انبوهی از تغییرات کاهش یافته است که به قهرمانان اجازه می دهد مشکلات را خودشان حل کنند و بازی خودخواهانه را تقویت می کند. بسیاری از قهرمانان در تمام نقش ها می توانند سریعتر از طریق نقشه ها حرکت کنند و آسیب بیشتری نسبت به قبل وارد کنند. استراتژیهای مشارکتی هنوز مهم هستند – و همچنان جایگزین عملکرد فردی هستند – اما ریتم قابل پیشبینی یک مسابقه تغییر کرده است و جزئیات را در این فرآیند از دست میدهد.
کنترل آسیب
اورواچ 2 یک تانک از هر دو تیم را پرتاب می کند. تانک هایی که زمانی برای تکمیل یکدیگر طراحی شده بودند، به یک رئیس دارک سولز تبدیل شده اند. اوریسا پشت یک سپر مانع مینشست، آتش سرکوبکننده پرتاب میکرد و با توانایی توقف خود، افراد را از موقعیت خارج میکرد. او ساخته شده بود تا هسته یک تیم باشد، با یک تانک در اطراف او برای پوشاندن کناره ها و زوایای خارج از آن. اکنون او بدون سپر، به طرز عجیبی مقاوم است و به نیزه مسلح شده است. مانند بسیاری از شخصیتهای Overwatch – دو قهرمان ژاپنی آن نینجا هستند، قهرمان کرهای آن یک بازیکن ورزشهای الکترونیکی است و یکی از قهرمانان سیاهپوستش، Doomfist، یک شرور با ابهت است – اوریسا به کلیشه دیگری تبدیل شده است که به مخترع جوان سیاه پوست که او را در نسخه آینده نزدیک آفریقا خلق کرده است. او دیگر محافظ نومبانی نیست. او متجاوز است اوریسا و بسیاری از تانک های دیگر، مجهز هستند تا اگر به قهرمانان DPS اجازه دهید، تقریباً به همان اندازه آسیب وارد کنند، و آنها اغلب می توانند به تنهایی مبارزه را به نفع خود تغییر دهند.
تغییرات در پشتیبانی آنقدرها هم شدید نیستند، اما قهرمان جدید Kiriko نشان می دهد که نقش در مسیری مشابه است. بسیاری از پشتیبانیها در حال حاضر بسیار به طراحی MOBA نزدیکتر شدهاند که در آن شما دشمنان را از بین میبرید و گهگاه از حملات دریافتی بیشتر از درمان جلوگیری میکنید یا آن را کاهش میدهید. Kiriko شفا دهنده خالصی مانند مرسی یا مویرا نیست، او پشتیبان است که از راه دور و از دیوار بالا می رود و در جستجوی اهدافی است که به کونای خود ضربه می زند و در سطوح DPS آسیب جدی به ضربه سر وارد می کند. به طور مشابه، وقتی به عنوان شفا دهنده تک تیرانداز، آنا بازی کردم، موفقیت بیشتری در تقسیم آسیب و بهبودی یکنواخت نسبت به بازی اول پیدا کردم. مانند تانک ها، اگر یک ساپورت در موقعیتی سودمند باشد و مهارت شلیک خود را داشته باشد، تقریباً به تنهایی می تواند یک مبارزه تیمی را به پایان برساند.
دسته DPS روند را ادامه می دهد. آنها از تواناییهای کنترل جمعیت محروم شدهاند و کیتهایشان برای حداکثر آسیبدیدگی تیز شده است. کسیدی Flashbang خود را برای مقابله با قهرمانان سریع فلانکر برای یک نارنجک مغناطیسی چسبنده و خانگی که به سادگی در هنگام خاموش شدن آسیب زیادی وارد می کند، از دست می دهد. باستیون اکنون می تواند به شکل برجک ویرانگر خود حرکت کند، چیزی که قبلاً او را منحصر به فرد می کرد. و Sombra، قهرمانی که اطلاعات تیمش را در حالی که هکهای غیرقابلمشاهده و زمانبندیشده برای تیمش برای پیگیری آنها تغذیه میکرد، اکنون دارای ۴۰ درصد آسیب شخصی در اهداف هکشده است تا همه این کارها را خودش انجام دهد. Overwatch 2 از اصطکاک چشمپوشی میکند زیرا تواناییهایی را افزایش میدهد که خروجی آسیب قهرمان را افزایش میدهد. همانطور که هک شدن توسط Sombra در Overwatch 1 ناامید کننده بود، این یک ابزار ضروری برای قهرمانی بود که برای یک قاتل طراحی نشده بود. بسیاری از طراحی Overwatch 2 توانایی های غیر کشنده را با توانایی هایی که مکمل مهارت بازیکن در کنترل ضربات خود هستند به حداقل می رساند. این تمرکز روی هدف به عنوان مهمترین و “عادلانه” ترین مهارت، مبارزات بازی را ساده می کند و خلاقیت را در قهرمانان DPS آن فیلتر می کند.
Spread thin
همانطور که نقش های هم افزایی اما متمایز در فهرست قهرمانان اورواچ 2 شروع به تثبیت می کنند، ضرورت کار گروهی کاهش می یابد. اکنون بیشتر فهرست بازی برای از بین بردن تیم دشمن در سریع ترین زمان ممکن طراحی شده است. ماهرترین بازیکنان Overwatch اصلی قبلاً به این روش بازی می کردند. مسابقات Overwatch League و Top 500 کشندهترین قهرمانان را در دستان بازیکنانی به نمایش گذاشتند که با روشهایی که بازی از تواناییهای FPS غیر سنتی برای افزودن اصطکاک به هر مبارزه استفاده میکرد، عقب مانده بودند. در چند سال گذشته، تعادل Overwatch شروع به ترجیح قهرمانهایی مانند Cassidy، Echo و Soldier: 76 کرد، که میتوانستند حریف را به طور مداوم در عرض چند ثانیه به اتاق تخمگذاری برگردانند تا قهرمانهای کندی مانند Junkrat، Symmetra، و Genji که به آنها تکیه میکردند. هم تیمی ها برای ایجاد فضاهای باز. اکنون، از طریق تغییرات گسترده تعادل در اکثر قهرمانان و پاداشهای نقش منفعل قدرتمند، Overwatch 2 به طور کامل این سبک بازی را برای تقریباً تمام سطوح مهارت به رسمیت شناخته است.
در این فرآیند، متمایزترین قهرمانان نقاط قوت و ضعف خود را محو کرده اند، بنابراین آنها بیشتر به یکدیگر شباهت دارند. برجک متحرک Bastion آینهای از سبک دویدن و تفنگ سرباز: 76 است، Doomfist بهعنوان یک تانک هایپر متحرک یک وینستون خشکشده است و مرسی اکنون میتواند با یک سیستم اندازهگیری جدید و غیرعادی در تمام جهات سر بخورد تا با سایر پشتیبانیها همگام شود. بسیاری از قهرمانان آنقدر توانایی های بسیار متحرک و بسیار کشنده دارند که به خودکفایی رسیده اند. تانکها و پشتیبانیهایی که در لبه چارچوب FPS اصلی Overwatch کار میکردند، آتشسوزیها را با تواناییهای نجاتبخش و مخرب پیچیده میکردند. در حال حاضر، تانک ها و پشتیبانی ها در عرصه نبرد مانند هر کس دیگری، توانایی های منحصر به فرد خود را پاورقی صرف در حماسه یک مسابقه.
همه این تغییرات باعث شده است که Overwatch 2 نسبت به بازی اول قابل دسترستر باشد و بهعنوان یک بازیکن انفرادی فوراً پاداشبخشتر باشد. می توانید وارد شوید، یک قهرمان انتخاب کنید و نقش خود را در تیم به سرعت درک کنید. اما از آنجایی که همه برای به دست آوردن یک کشتن مسابقه می دهند، بر ضد بازی تاکیدی نمی شود – تقریباً همیشه می توانید تیم دشمن را سریعتر از بین ببرید. قهرمانانی که قبلاً توسط شوکها و سایر تواناییهای کنترل جمعیت کنترل میشدند، مانند Genji، اکنون میتوانند قبل از اینکه متوجه شوند او در بازی حضور دارد، از یک تیم عبور کنند. تماس و پاسخ بین دو تیم به دلیل اینکه آنها توانایی ها و منابع را برای به دست آوردن مزیت در مبارزه مصرف می کنند اغلب می تواند به درگیری های یک یا دو نفره در اطراف نقشه تقسیم شود. حالت های عینی شبیه به تطابق مرگ هستند. وقتی بیشتر مسابقات تمام میشود، مثل این است که از کنسرت بیرون آمدهام، گوشها زنگ میزند و دستها میلرزند. این همه آدرنالین است و زمان کمی برای فکر کردن دارد.
هر مبارزه در بازی Overwatch 2 یک آزمایش است برای اینکه شخصیت اصلی باشد، قهرمانی که مرکز توجه را بدزدد و آن را از بین ببرد. همیشه این اتفاق نمی افتد؛ گاهی اوقات واقعاً یک تلاش گسترده تیمی است، اما افزایش فرصت ها برای همه چیز به یک بازیکن واحد به معنای کاهش عمق استراتژیک است. طراحی Overwatch در قهرمانان و نقشهای ناهموارش که مانند قطعات پازل به هم قفل میشوند، پیشرفت میکند. افزایش آسیب مرسی تهدید یک فره را در آسمان تقویت می کند و تیم دشمن را پراکنده می کند تا تیم او بتواند وارد شود. و توانایی Wrecking Ball برای مقاومت در برابر حملات زیاد تیم دشمن را از منابع آنها می گذراند تا زمانی که یک قهرمان توپ شیشه ای مانند Tracer وارد شود. برای ترور یک هدف کم سلامت
به جای برجسته کردن این بازی استراتژیک به عنوان یک مسیر جایگزین برای پیروزی برای بازیکنانی که بیشتر به کار تیمی علاقه مند هستند تا دقت مکانیکی، سرعت بی امان Overwatch 2 باعث می شود این تعاملات به قدری در هر دو تیم اتفاق بیفتد که تأثیر آنها در بازی ناهماهنگ باطل شود. درگیریهای بسیار زیادی وجود دارد که در آن زمان برای مطالعه حریفان و جستجوی اشتباهات طولانیتر از زمان استفاده از اشتباهات شما و پیروزی از طریق یک حمله غافلگیرکننده است. Overwatch 2 به شما امکان می دهد لایه های استراتژی را به سیخ بکشید و همه چیز را به رفلکس ها بسپارید. و وقتی فرصت های مناسب را در زمان مناسب پیدا کنید و آنها را اجرا کنید، به گونه ای پاداش می گیرید که گویی این کار را به تنهایی انجام داده اید.
حتی اگر از نظر فنی درست نباشد – بازیکنان باتجربه میتوانند راههایی را که کار گروهی منجر به پیروزی شده است شناسایی کنند – نشان میدهد که بازی Overwatch 2 تا چه اندازه پویایی ظریف بازی تیمی را پنهان میکند و بازیکنان را تشویق میکند تا لحظات “پاپ آف” خود را دنبال کنند. بدون هیچ نشانگر واضحی از این کار گروهی، چه از طریق تابلوی امتیازی جدید بازی و چه از طریق همان کلیپهای قدیمی پس از بازی Play of the Game، Overwatch 2 این توهم را میفروشد که برای برنده شدن، باید تیم خود را حمل کنید.
Daily grind
این نوع فردگرایی در Overwatch 2 به طرح جدید و معکوس درآمدزایی آن دامن می زند. هیروهای Overwatch 2 دیگر مانند بازی اول بلافاصله برای همه قابل بازی نیستند. اکانت های جدید با تعداد انگشت شماری از هیروها شروع می شوند و باید حدود 100 مسابقه را برای باز کردن بقیه بازی ها انجام دهند، و بازیکنان فعلی باید در رده 55 (از 80) در نبرد پاس فریمیوم برای دریافت جدیدترین موارد اضافه شوند یا 10 دلار را خرج کنند. آنها را فورا دریافت کنید با حذف ضمانت دسترسی همه به قهرمانان یکسان، امکان هم افزایی در تیم شما محدود و ناسازگار است. شما چاره ای ندارید جز اینکه برای خودتان بازی کنید و امیدوار باشید که تیمتان در نیمه راه با شما روبرو شود.
برای کسب XP در نبرد پاس و Overwatch Coins برای خرج کردن در لوازم آرایشی در فروشگاه، باید چالش های روزانه، هفتگی و فصلی را تکمیل کنید. برخی از آنها به سادگی برنده شدن در یک مسابقه هستند و برخی دیگر اهداف خاصی مانند شفا دادن 10000 سلامتی یا رسیدن به یک کشتار سه گانه به شما ارائه می دهند. هیچکدام از چالشها آنقدر خارج از موضوع نیستند که مجبور شوید برای یک مسابقه غمگین شوید تا آنها را به پایان برسانید، اما پیدا کردن انگیزه برای انجام بیشتر از نیاز روزانهام در شبهایی که برنامههای دیگری داشتم، سخت بود. مطمئنم که تنها نیستم و همین باعث شده است که نگران این باشم که کدام یک از هم تیمی هایم برای بازی کردن و کدامیک برای پیروزی حضور دارند. بدست آوردن چهار یا پنج مرحله از نبرد پاس در چند ساعت بازی آسان است، اما اگر قصد دارید به قهرمان جدید مسابقه دهید یا پوسته اسطوره ای قابل تنظیم را بگیرید، ممکن است مسابقات بیشتر شبیه کارهای روزمره به نظر برسد تا فرصتی برای انطباق و همکاری. با تیم شما
صرفاً برای دستیابی به موارد آرایشی، پاس نبرد و چالشها پیشرفت جزئی در جعبههای غارت Overwatch 1 هستند. شما این توانایی را دارید که بدون نگرانی در مورد احتمال، پوسته ها، شکلک ها، طلسم های اسلحه و موارد دیگر را به دست آورید یا بخرید. اما با قفل کردن قهرمانان در پشت یک بازی چند ماهه برای Overwatch Coins (چالشهای هفتگی حداکثر 60 جایزه دارند و قهرمانان 2000 هزینه دارند)، هر دو سیستم شروع به حذف بخشهایی از بازی اصلی میکنند که در حال حاضر در آستانه حذف شدن است.
درآمدزایی Overwatch 2 سعی میکند از شوترهای رایگان معاصر مانند Valorant و Apex Legends تقلید کند، اما من را متقاعد نکرد که چرا باید در وهله اول این کار را میکرد، بهخصوص با اینکه همه سیستمهای جدید چقدر غیرضروری به نظر میرسند. عمق استراتژیک Overwatch، تنوع قهرمانان و لوازم آرایشی سرگرم کننده برای حفظ توجه من کافی است. پاس نبرد و چالش ها پیشرفت را پیچیده می کند و FOMO را معرفی می کند تا شما را تشویق کند پول بپردازید یا زمان زیادی را صرف سنگ زنی کنید.
نسخه بهتر Overwatch 2، بازیای است که ساختار نسخه اصلی را حفظ میکند، آن را با PvE گسترش میدهد و برنامه انتشار معمولی خود را برای قهرمانان، نقشهها و حالتهای جدید مجدداً راهاندازی میکند. بزرگترین مشکل Overwatch 1 نبود اسباببازیهای جدید معمولی برای بازی و وعدههای محقق نشده برای اضافه کردن داستان و شخصیتپردازی به گروهی از قهرمانان بود که میخواستید دربارهشان بیشتر بدانید. Overwatch 2 مشکل را اشتباه تعبیر می کند و یک راه حل بسیار پیچیده ارائه می دهد. بازی رایگان برای ارز برای خرید لوازم آرایش از نظر مفهومی منصفانه تر است، اما کالایی شدن قهرمانان و روشی که بر نحوه بازی شما تأثیر می گذارد تقریباً باعث می شود که من به دنبال جعبه های غارت باشم.
هنوز نمرده
Overwatch 2 میتوانست در وضعیت پایدارتری نیز عرضه شود. حتی جدای از صفهای سرور و حملات DDoS، این یک آشفتگی است. عناصر رابط کاربری روی همدیگر همپوشانی دارند، پیمایش در همه منوها دردسرساز است، و بازیکنان بسیاری از باگها را گزارش کردهاند. بازیکن جدید. زمانی که در یک مسابقه شرکت کردم، توانستم 144 فریم بر ثانیه ثابت داشته باشم و تنظیمات گرافیکی بالا را بدون هیچ لکنت یا خرابی روشن نگه دارم. اما به نظر میرسد که این برای همه صادق نیست: من گزارشهایی از صفحههای آبی، اختلالات صوتی مکرر، و تاخیر غیرقابل توضیح ماوس را دیدهام.
بلیزارد چندین رفعافزایش و وصلههایی که سعی میکنند بازی را تمیز کنند، منتشر کرده است و گفته است که در دسامبر، زمانی که فصل 2 شروع میشود، به دنبال رفع مشکلات تعادلی خواهد بود. Overwatch 2 به طور رسمی یک بازی سرویس زنده است. شروعهای خشن را میتوان با گذشت زمان برطرف کرد و این امکان وجود دارد که وسواس نگرانکننده آن در مورد «پتانسیل حمل انفرادی» و پاس جنگی سخت آن برطرف شود. Overwatch که دوستش دارم هنوز موجود است. بسیار نازک است، اما تعهد بلیزارد به حمایت از آن، من را نسبت به بدترین دوره های بازی اصلی، زمانی که تقریباً راکد بود، خوشبین تر کرده است.
هنوز هم لحظاتی وجود دارد که من یک بازی بازنده را با یک Bastion یواشکی نجات دادهام، زیرا تیمم حواسشان را به سمت هدف پرت میکند، یا نانو یک فره را در آخرین ثانیههای بازی تقویت میکند تا برنده شود. تمام آن تعاملات عجیب و درخشانی که می تواند بین قهرمانان اتفاق بیفتد به همین دلیل است که Overwatch هنوز هم بی نظیر است. و داشتن تعداد زیادی از دوستان آنلاین و آماده برای گروه بندی مجدد، به من یادآوری کرده است که وقتی بازی به اندازه کافی مواد جدید داشت تا همه را مشتاق آزمایش کند. Overwatch 2 بارها و بارها مرا به لذت بازی Overwatch در اوج بازی در سال 2017 و اوایل سال 2018 بازگردانده است، علیرغم اینکه بسیاری از طراحیهای آن تلاش میکنند تا این قسمتها را از بین ببرند.
Overwatch 2 می توانست به عنوان بازی بسیار بهتر و جاه طلبانه تر عرضه شود. مانند نسخه اصلی در سال 2016، میتوانست یک FPS برای آن دسته از بازیکنان و مجموعه مهارتهایی باشد که سایر تیراندازان اغلب جایی برای آن ندارند. در عوض، این یک دنباله گیجکننده است که بهترین بخشهایش را در حالی که به یک مدل رایگان تبدیل میشود قربانی میکند. Overwatch اصلی بسیار قوی و متمایزتر از آن است که به طور کامل پاک شود و به همین دلیل است که عاقبت علی رغم خودش جذاب است. اما مدل سرویس زنده آن را در وضعیت شکننده ای قرار می دهد. همانطور که به دنباله ای کاملاً احیا شده برای یکی از بهترین شوترهای دهه اخیر نزدیک است، به همان اندازه که ستون های طراحی اصلی اش از بین می روند، در آستانه فروپاشی است.