بررسی بازی Terra Invicta؛ استراتژی متفاوتی از نبرد انسان و بیگانگان
اگه تا حالا هرکدوم از نسخههای XCOM رو بازی کرده باشی، ایدهی کلی Terra Invicta برات ناآشنا نیست؛ مخصوصاً وقتی بدونی این بازی رو همون تیمی ساخته که پشت ماد محبوب The Long War برای XCOM: Enemy Unknown بوده. داستان ساده شروع میشه: بیگانگان به زمین امروزی حمله کردهاند و این شما هستید که باید بفهمید چرا اومدن، چی هستن و در نهایت چطور میشه از سیاره بیرونشون کرد؛ یا شاید هم تصمیم بگیرید باهاشون کنار بیاید، یا حتی از این شلوغی به نفع خودتون استفاده کنید. به این بخشها کمی جلوتر برمیگردیم.
فرق اصلی Terra Invicta اینه که این جنگ پنهانی فقط روی زمین جریان نداره، بلکه کل زمین و منظومهی شمسی رو در بر میگیره. بازی نقشهای خیلی دقیق از فضا ارائه میده که توش مفاهیمی مثل نقاط لاگرانژی، مدارهای انتقالی و حتی محاسبات دلتا-وی برای فرستادن موشک بهمنظور استخراج سیارکها نقش مهمی دارن. جزئیات فیزیکی بازی به پیچیدگی Kerbal Space Program نیست، اما خیلی هم ازش فاصله نداره. وقتی دهها جرم آسمانی مختلف، از سیارکها و قمرها گرفته تا اجرام کمربند کویپر، وارد ماجرا میشن، حجم اطلاعات واقعاً چشمگیره و در برخورد اول میتونه کمی ترسناک باشه.
روی زمین هم میتونید هر کشور رو انتخاب کنید و آمارهایی مثل وضعیت محیطزیست، نابرابری اقتصادی و سطح آموزش رو ببینید؛ چیزهایی که با گذشت زمان و تحت تأثیر جناحهای مختلف طرفدار انسان یا بیگانگان تغییر میکنن. حتی برای کسی که سالهاست بازیهای استراتژی سنگین انجام میده و ساعتهای زیادی پای بازیهایی مثل Europa Universalis نشسته، حجم این اطلاعات بالاست. همین شبیهسازی گسترده باعث میشه Terra Invicta یه میدان بازی خیلی عمیق و پیچیده برای مقابله با بیگانگان بسازه؛ چیزی که بعضی وقتها به جذابیت بازی کمک میکنه و بعضی وقتها هم میتونه جلوی روان بودن تجربه رو بگیره.
ابزار اصلی شما برای تعامل با این گوشهی گسترده و شلوغ از فضا، «مشاورها» یا همون Councilorها هستن؛ مأمورهایی که میتونید جذبشون کنید و هرکدوم شغل، ویژگیهای شخصیتی و مأموریتهای مخصوص به خودشون رو دارن. بعضیهاشون فضانورد هستن، بعضی میلیاردر حوزهی فناوری، و در کنار اینها ویژگیهایی مثل معتاد بودن یا سیاستمدار کهنهکار هم روی عملکردشون تأثیر میذاره. این مشاورها رو میشه به مأموریتهایی مثل بررسی فعالیت بیگانگان یا بهدست گرفتن کنترل یک کشور فرستاد.
نکتهی مهم اینه که در Terra Invicta شما کنترل مستقیم یک کشور رو بهدست نمیگیرید؛ بلکه هدایت یکی از چند جناح مختلف رو برعهده دارید که هرکدوم ایدئولوژی مشخصی دارن. جناح Resistance سرراستترین گزینه است و فقط یک هدف داره: مقابله با بیگانگان و بیرون کردن آنها از زمین. Project Exodus مسیر کاملاً متفاوتی رو انتخاب کرده و به این نتیجه رسیده که بهترین راه نجات، ساخت یک سفینهی نسلمحور و فرار کامل از زمین است. در طرف مقابل، Servants یک فرقهی مذهبی هستن که میخوان بیقید و شرط در برابر بیگانگان سر خم کنن با واریا شاپ همراه باشید.
چرا میجنگیم؟
جناح شما با استفاده از ابزارهایی مثل تبلیغات، رشوه و جاسوسی میتونه نفوذش رو در کشورهای مختلف و سازمانهای غیردولتی افزایش بده. این نفوذ به شما اجازه میده ارتشها و برنامههای فضایی کشورها رو کنترل کنید، از منابع مالیشون استفاده کنید و حتی اگر حالوهوای آرمانگرایانهای دارید، با اجرای برنامههای محیطزیستی و رفاهی، ساختار اجتماعی اونها رو تغییر بدید. شروع بازی از سال ۲۰۲۶ اتفاق میافته و تصاحب «دولت پنهان» و بازسازی ایالات متحدهی در حال سقوط به یک جمهوری کارآمد، تجربهای رضایتبخش بهحساب میاد؛ چیزی شبیه همون سناریوهایی که تئوریپردازهای توطئه همیشه ادعا میکنن قراره اتفاق بیفته.

رابط کاربری بازی برای مدیریت همهی این سیستمها گاهی میتونه گیجکننده و نامنظم به نظر برسه. با توجه به حجم بالای اطلاعاتی که برای تصمیمگیری درست باید بررسی کنید، رابط کاربری مدام جلوی راه قرار میگیره؛ مخصوصاً وقتی با کمبودهای عجیبی مثل نداشتن امکان مرتبسازی بعضی ستونهای مهم در جدولها روبهرو میشید. باز کردن درخت فناوری هم بهتنهایی ممکنه برای خیلی از گیمرها کافی باشه تا کلاً قید بازی با کامپیوتر رو بزنن. با این حال، رابط کاربری دستکم کارش رو انجام میده؛ شاید همیشه intuitive نباشه، اما نسبت به نسخهی دسترسی زودهنگام، خواناتر و قابلتحملتر شده.
با این حال، تمرکز بازی روی تقابل ایدئولوژیها بهجای رقابت مستقیم بین کشورها، یکی از بزرگترین نقاط قوت Terra Invicta به حساب میاد. این رویکرد یادآور Alpha Centauri است؛ جایی که رهبران جناحها با صداگذاری کامل، صدها نقلقول جالب مرتبط با فناوریها رو برای بازیکن میخونن. این تأثیرپذیری چیزی نیست که Terra Invicta سعی کرده پنهانش کنه. از طرفی، همین تفاوت جناحها باعث میشه بازی ارزش تکرار داشته باشه، چون مثلاً جناحی مثل The Initiative داستان و پایانبندی کاملاً متفاوتی نسبت به بقیه داره. البته فعلاً این نکته رو نگه دارید؛ چون در نهایت، به دلایل دیگهای بعیده که خیلیها حاضر باشن یک بار دیگه سراغ تجربهی کامل بازی برن.
نوشتهپردازی بازی در کل تیز و جذابه و پره از همون لحظههای رضایتبخش XCOM؛ مثل وقتی برای اولین بار کالبدشکافی یک بیگانه رو انجام میدید یا اولین UFO رو ساقط میکنید. جزئیات پسزمینه با دقت زیادی توی سناریو تنیده شدهاند؛ از زیستشناسی پیچیدهی بیگانگان گرفته تا مجموعهای از فناوریهای آیندهی نزدیک که بهمرور در دسترس قرار میگیرن و دنیا رو به شکلهایی فراتر از صرفاً جنگیدن با دشمن تغییر میدن. حتی وقتی روند جنگ کمی کشدار میشه، هنوز چیزهایی مثل مقابله با تغییرات اقلیمی یا ایدههای ترنسهیومنیسم وجود دارن که میشه باهاشون سر و کله زد و همهی اینها در نهایت روی سیستمهای بازی تأثیر میذارن. از نظر علمی هم بخش زیادی از این مفاهیم پایهی قابلقبولی در علمی–تخیلی سخت دارن؛ چیزی که قطعاً برای مخاطبهای علاقهمند به علم جذابه.
تقریباً هر چیزی که روی زمین اتفاق میافته، بهشکل قابل توجهی خوب از کار دراومده. جنگ پنهانیِ ابتدای بازی، زیر نظر گرفتن جناحهای رقیب برای شناخت بهترشون، حفظ وفاداری مشاورهای خودتون و فرستادن مأمورها برای درگیری مستقیم با موجودات بیگانه، تجربهایه که بدون لو دادن جزئیات بیشتر، فقط میشه گفت هرچه جلوتر میره، جذابتر میشه. همین روند باعث شد دهها ساعت درگیر بازی بمونم. حتی میتونم نسخهای از Terra Invicta رو تصور کنم که تقریباً بهطور کامل روی زمین جریان داره و با این حال، چیز زیادی از اون چیزی که دوستش دارم کم نکنه.

جنگی که بیش از حد طولانی میشود
و دقیقاً همینجا مشکل اصلی خودش رو نشون میده. نیمهی دوم بازی تقریباً بهطور کامل صرف صنعتیسازی فضا میشه؛ از استخراج منابع در مریخ و کمربند سیارکها گرفته تا راهاندازی ایستگاههای فضایی نظامی، ساخت یک ناوگان فضایی واقعی و تبدیل جنگ چریکی با بیگانگان به نبردی کلاسیک و کمتنشتر.
این بخشها در عمل میتونن به یک کابوسِ میکرومدیریت تبدیل بشن؛ آن هم در شرایطی که Terra Invicta ابزارهای لازم برای مدیریت راحت و کارآمد این حجم از جزئیات رو بهخوبی در اختیار بازیکن نمیذاره.
راهاندازی اولین پایگاههای استخراج روی ماه و مریخ، و حتی در کمربند سیارکها، تجربهای رضایتبخش بود. پر کردن مدار پایین زمین با ایستگاههای علمی هم حس جالب و معناداری داشت. پرتاب اولین ناو جنگی ساختهی خودم هم نقطهی عطف مهمی بود؛ لحظهای که ناخودآگاه تصویر یک اتاق کنترل پر از آدمهای در حال تشویق جلوی چشمم شکل گرفت.
اما این مرحله از جنگ، کمکم بیش از حد کش میآد و به یک روند تکراری و فرسایشی تبدیل میشه؛ جایی که باید دهها نقطهی مختلف رو با رابط کاربری نهچندان کارآمد بازی زیر نظر بگیرید و مدیریت کنید. تکمیل فقط یک دور کامل بازی با جناح Resistance، حتی با وجود آشنایی نسبی من با اصول بازی از زمان دسترسی زودهنگام، بیش از ۸۰ ساعت زمان برد. یه مقاله نوشتم براتون آموزش رفع لگ و توقف ناگهانی (Stuttering) در بازیهای سنگین | 2026 استفاده کنید.

بهنظرم طول بازی میتونست حدود نصف چیزی باشه که الان هست. البته امکان افزایش سرعت بازی وجود داره، اما این گزینه بیشتر باعث میشه روند پیشرفت فناوری و اجرای نقشههای بیگانگان سریعتر بشه؛ رویکردی که بهنظرم چندان درست نیست. از نظر من، ریتم بخشهای ابتدایی بازی اصلاً مشکل خاصی نداره. چیزی که واقعاً خستهکننده میشه، ادامه دادن جنگ در شرایطیه که عملاً نتیجه مشخص شده و بیگانگان کاملاً در موضع ضعف قرار دارن.
در این مقطع، هنوز کارهای جالبی روی زمین برای انجام دادن هست؛ مثل کاهش گازهای گلخانهای، درمان سرطان و چیزهای جذاب دیگه. با این حال، واقعاً جای یک اوج مشخص و پررنگ در روایت خالیه. وقتی بیگانگان دیگه بهعنوان نیروی برتر احساس نمیشن، اون تنشی که کل داستان رو جلو میبرد، کمکم از بین میره.
البته بعضی جناحها پایانبندی مشخص و جداگانهای دارن؛ مثلاً Project Exodus. جناحهایی هم که با بیگانگان همکاری میکنن، عملاً خیلی درگیر فضا نمیشن، چون این بخش بیشتر «کار باباست». اما برای جناحی مثل Resistance، انجام کارهای پاکسازی، مدیریت لجستیک سیارکها و کنترل ناوگان فضایی، هرچه قدرتمندتر میشید، نهتنها سادهتر نمیشه، بلکه بیشتر به یک روند خستهکننده و طاقتفرسا تبدیل میشه.

حالوهوایش با من جور نیست
راستش من خیلی با نبردهای فضاییِ همزمان بازی کنار نیومدم. دقت و وسواسی که در طراحی این بخش به کار رفته قابل تحسینه؛ تلاش برای نزدیک شدن به علمی–تخیلی سخت با در نظر گرفتن بردارهای رانش و زرههای جهتدار، طوری که هر درگیری شبیه پرتاب دارتهای در حال چرخش به سمت هم میشه و آخرش باید دید کدوم سالم بیرون میاد. اما در عمل، بیشتر وقتها ترجیح میدادم نبردها رو خودکار حل کنم یا کنترل سفینهها رو بسپرم به هوش مصنوعی و فقط تماشاگر چند تا انفجار باشم. این سیستمهای پرجزئیات پرواز و کنترل سلاحها عملاً برای من بلااستفاده بودن، چون نه حوصلهاش رو داشتم و نه تمایلش رو. اینکه این بخش برای یه گروه خاص از بازیکنها ساخته شده اذیتم نمیکنه، ولی صادقانه بگم، اگه کل این سیستم رو مینداختن بیرون و فقط همون دکمهی auto-resolve رو نگه میداشتن، فکر نمیکنم Terra Invicta چیز مهمی رو از دست میداد.
با همهی اینها، بخشهایی از بازی که واقعاً خوب از کار دراومدن، اونقدر مطابق سلیقهی من هستن که تو همون یک ماهی که Terra Invicta از حالت دسترسی زودهنگام خارج شده، چندین کمپین مختلف رو شروع کردم و ساعتهای زیادی پای هرکدومش نشستم. از اون بازیهاست که ممکنه ساعت شش عصر شروعش کنی و یهو سرت رو بالا بیاری ببینی هوا روشن شده. سناریوی درگیرکننده، سیاستگذاریهای جالب و نوشتهپردازی قوی، در کنار شبیهسازیای که گاهی بیش از حد ریزهکاری داره، ترکیبی ساخته که یکی از دنبالکنندههای من تو شبکههای اجتماعی با محبت اسمش رو گذاشته بود «هروئین قیرسیاهِ بازیهای استراتژی کلان». و راستش، خیلی هم بیراه نمیگفت. راستی اگر بازی لگ می زنه ۱۰ راه حل قطعی رفع لگ در بازیهای آنلاین (بدون نیاز به سختافزار جدید) | 2026رو مشاهده کنید.
